KODA

Gabriel Nunes
10 min readMay 25, 2021

Como utilizamos o UX Design para ajudar pais a estimularem seus filhos a serem mais responsáveis com suas obrigações e atividades

Nosso desafio
Fizemos parte da segunda turma do curso de UX/UI Design da Cubos Academy, iniciado em fevereiro de 2021 e finalizado em Maio do mesmo ano. Foi proposto que nos reuníssemos em grupo para solucionar e desenvolver um projeto que girasse em torno de um tema com uma problemática social. Nossa equipe, Accio, composta por Gabriel Nunes, Leonardo Abreu, Matheus Gouveia, Henrique Pereira e Victor Braz, escolheu o tema: Como fazer com que as pessoas cultivem novos hábitos? A gente sentiu a necessidade de fazer um recorte mais a fundo e, em nossas reuniões, achamos um ponto de recorte em comum que era justamente o uso de tecnologias por crianças. Nos questionamos sobre os efeitos positivos e negativos que esse consumo digital tem na vida dos menores de idade. Essas tecnologias estariam dificultando o desenvolvimento e realização de outras atividades? Partindo disso, recortamos o nosso tema para “Como ajudar aos pais a estimular as crianças na faixa etária de 8 a 12 anos a serem mais responsáveis com suas obrigações e assim desenvolver novos hábitos.

Nossa jornada, durante esses quatro meses, girou em torno do entendimento das dificuldades e dos desafios desses responsáveis na gestão de atividades dos seus filhos. Como metodologia de design, utilizamos o processo do Double Diamond, que é dividido em quatro etapas: descoberta, definição, concepção e entrega.

Metodologia Double DIamond

Descoberta — Qual era o nosso cenário?
É inegável que a tecnologia já é inerente à vida da maioria das famílias. Utilizamos aplicativos de mensagem para nos comunicar, serviços de streaming para entretenimento e ferramentas bancárias digitais. Nesse cenário, é importante destacar que não são somente os mais velhos que estão no jogo de consumo dessas plataformas, os menores de idade também entram com bastante porcentagem. De acordo com a pesquisa TIC KIDS ONLINE (2018), realizada pela Cetic.br em amostra representativa de 2964 famílias com entrevistas de crianças e adolescentes brasileiros entre 9 e 17 anos, demonstrou que 86% estão conectados, o que corresponde a 24,3 milhões de usuários da internet.

Esse grande número de crianças e jovens conectados utilizam a internet e as plataformas digitais para socialização, entretenimento e também, no atual contexto pandêmico que vivemos, para a educação. Diante de todo o uso positivo que essas ferramentas possibilitam para a vida desses menores, surge um lado perigoso. De acordo com o Manual de Orientação #MenosTelas #MaisSaúde da Sociedade Brasileira de Pedagogia, o uso desregrado dessas plataformas digitais podem causar diversos problemas médicos e alertas de saúde de crianças e adolescentes. Entre os principais estão a dependência digital e uso problemático das mídias, problemas de saúde mental, transtornos de déficit de atenção, transtornos posturais e auditivos, afastamento familiar, entre outros. Além de todas essas questões de saúde e bem estar, as crianças passam cada vez menos a exercer atividades e hábitos que saem da telinha, passando a “depender” cada vez mais de um tablet ou smartphone para se divertir.

Para analisar de forma mais assertiva esse contexto, realizamos em grupo alguns métodos de pesquisa e filtragem de informações que nos ajudaram a nos guiar não só na fase de abertura de pesquisa mas também nas etapas mais posteriores do projeto. De início, realizamos uma Desk Research, que levantou informações importante como:

•Mais de 70% das crianças brasileiras tem o próprio celular antes dos 10 anos
•Brasil tem 24,3 milhões de crianças e adolescentes que usam internet
•As crianças aumentaram o uso de telas durante o isolamento social
•56% das crianças tem alguma conta em, redes como WhatsApp, Instagram, Youtube e Facebook
•Exposição excessiva a telas pode reduzir capacidade motora de crianças

Logo depois, partimos para criação de uma Matriz CSD (certezas, suposições e dúvidas) para filtrar as informações que já tínhamos noção que eram concretas (certezas), as que achávamos que poderiam ser uma realidade (suposições) e as que não sabíamos muito bem ao certo (dúvidas).

Matriz CSD — Miro

Feito a Matriz, separamos nossas hipóteses, ligando-as aos objetivos que teríamos que cumprir e aos métodos de pesquisa que mais se encaixavam para descobri-los, num mapa relacional. A seguir, algumas das novas hipóteses e dúvidas:

•As crianças usam, na maior parte do tempo, o celular dos pais
•A maioria dos pais deixam os filhos livres para fazer o que quiserem durante o tempo livre
•As crianças não possuem um quadro de horários estabelecidos para outras atividades
•Pais low-profile tendem a ter mais controle no uso dos filhos
•As atividades digitais são supervisionadas pelos pais?
•Por que os pais sentem dificuldade em controlar a exposição dos filhos às telas?
•Os pais têm noção das consequências a longo prazo?

Algum dos nossos objetivos:
•Entender as dificuldades dos responsáveis em controlar o uso de telas
•Saber de que forma são consumidos os conteúdos por parte dos menores
•Entender como os responsáveis lidam com os conteúdos consumidos pelos menores
•Averiguar de que forma os ambientes que as crianças estão inseridas influenciam na criação e perpetuação de novos hábitos
•Entender como os pais geram suas rotinas e de seus filhos

Mapa Relacional — Miro

Partindo para as pesquisas
Como forma de validar nossas certezas e tentar descobrir respostas para nossas suposições e dúvidas, entramos na fase de pesquisas com pessoas que poderiam ser possíveis usuários da nossa solução. Para isso, realizamos dois tipos de pesquisas: uma qualitativa, através de entrevistas, e outra quantitativa, através de formulários. Nas duas situações foram utilizadas ferramentas remotas, por conta da realidade de distanciamento social que vivemos.

Com nossa pesquisa quantitativa, realizada com 36 pessoas, conseguimos encontrar algumas informações importantes para o projeto. Logo de início, descobrimos que a maior parte das respostas do nosso questionário vieram de mulheres casadas, sendo possível fazer um recorte de gênero nesse contexto. Outro fato curioso da nossa pesquisa foi o fato de que uma grande parcela das pessoas que responderam o questionário afirmaram não estipular um limite de tempo para o uso de smartphone como forma de lazer para as crianças.

Algumas das respostas que encontramos:
•30,6% dizem que a criança possui um smartphone próprio
•52% dizem que não possuem smartphone mas usam o dos pais
•41% não estipulam tempo de uso,
•19,4% estipulam o tempo de 1 à 2 horas
•13,9% estipulam o tempo médio de 2 à 4 horas
•58% dos pais dizem conhecer totalmente o que os filhos consomem
•50% não utilizam nenhuma plataforma para controlar o acesso dos filhos ou ter algum monitoramento

Definição — Selecionando os insumos
Depois de aplicar a pesquisa em formulários, resolvemos partir para o método qualitativo. As pesquisas qualitativas foram importantes porque nos revelaram as motivações, emoções e razões que moviam as ações dessas pessoas. Realizamos entrevistas com 6 possíveis usuários, para rodar esse estágio do projeto. Feito as entrevistas, separamos as falas dos entrevistados em grandes blocos temáticos em um diagrama de afinidades, para encontrar padrões de hábitos, dores e objetivos.

Diagrama de Afinidades — Miro

Algumas das falas que encontramos com as entrevistas:
•“Tenho uma rotina muito corrida. Trabalho de segunda à sexta”
•“Fico com meu filho o dia todo”
•“Tento ao máximo que ela não faça web amizades de qualquer jeito com qualquer pessoa”
•“No meu tempo livre eu tento fazer alguma coisa que tire ela do celular ou notbook”
•“Eu acredito que ele deva ficar umas 4 a 6 horas conectado”
•“Tenho preocupações com que o uso excessivo pode causar na vida dele”
•“Ao invés de ler um livro, paradidático mesmo, tudo é trocado por telefone celular.”
•“ Não tenho controle sobre a quantidade de tempo que ela passa no celular.”
•“Acredito que deva existir um equilíbrio entre o mundo digital e o real. Ter mais contato com pessoas e família fora da telinha”

Com essas falas categorizadas, o processo de construção das personas ficou intuitivo. Sendo assim, utilizamos os padrões de comportamento que encontramos para guiar a criação das nossas personas: Valentina, Soraia e Enzo. Valentina e Soraia se diferenciam principalmente pelo fato da primeira só ter contato com o filho pela noite e a segunda ter contato a maioria dos dias da semana. Enzo representou a nossa vontade e necessidade de criar uma persona secundária, que não fosse nem pai, nem mãe das crianças, mas uma pessoa responsável e que estivesse por dentro da rotina do menor.

Persona — Valentina
Persona — Soraia
Persona — Enzo

Por fim, utilizamos as personas para construir um mapa de empatia baseado nas dores e comportamentos que elas apresentavam.

Mapa de Empatia — Miro

Concepção — Fase de Ideação
A partir da construção das personas, poderíamos iniciar a etapa de ideação. Para isso, utilizamos a ferramenta do Job Stories, que consiste em descrever uma oportunidade, considerando o contexto, causalidade e motivação da persona. Com tudo isso, encontramos as chamadas premissas de sucesso para nossa solução.

Job Stories — Miro

As nossas premissas de sucesso foram:
•Diminuição do uso de telas por parte dos filhos quando estão com os pais
•Ter a possibilidade de monitoramento de tempo e conteúdo mesmo não estando com ele
•Perceber que a filha cumpriu com todas as responsabilidades do dia

Depois que encontramos nossas premissas, fizemos um brainstorm de funcionalidades que poderíamos incluir no nosso produto, que atendessem a essas condições de sucesso. Por conta do tempo curto que tínhamos para desenvolver a solução final para o curso, separamos as funcionalidades em ideias que poderíamos implementar logo em um MVP (Mínimo Produto Viável) e outras que colocamos no Roadmap da nossa solução.

Brainstorm — Miro

Para nosso MVP, decidimos trabalhar com:
•Um App Gamificado;
•Uma seção de artigos informativos para os pais. Uma espécie de “Wiki”;
•Um assistente virtual, que ajude no controle dos pais e indique dicas de atividades para os pais ou responsáveis fazerem com as crianças;
•Histórico e informação ao vivo do que a criança está utilizando no dispositivo;
•Relatórios de uso avançados de atividade;

Em nosso Roadmap ficaram as ideias:
•Funcionalidade que premeia a cada interação dos filhos com os pais;
•Funcionalidade que mede o nível de afinidade entre pais e filhos e conforme for aumentando, prêmios vão sendo desbloqueados;
•Transformar os Dinos numa espécie de jogos de cartas;

Depois que separamos quais funcionalidades estariam no aplicativo, organizamos um fluxo para guiar o usuário através delas: o User Flow. Esse processo foi importante não só para termos uma visão geral do caminho trilhado pelo usuário ao utilizar nosso aplicativo, mas também para guiar nossa equipe no desenvolvimento dos Wireframes (interfaces de baixa fidelidade).

User Flow — Figma
Wireframes — Rabiscoframes

Entrega — Solução? KODA!
O propósito do KODA, é ajudar os pais a mapear o tempo de uso de tela de maneira mais didática, ajudando-o a ter noção maior do uso de cada app, tempo gasto em aplicação e etc. Queremos, na mesma via, ajudar os pais a estimularem as crianças a adquirirem hábitos maiores como o de disciplina, de maneira a driblar as problemáticas causadas pelo uso excessivo da tecnologia.

Quando falamos de Proposta de Valor, ficou claro que deveria se basear nas necessidades de nossas Personas mas também considerar o comportamento das crianças naquela faixa etária. Com isso chegamos a soluções, features, que englobasse as necessidades dos pais e incentivassem os filhos ao mesmo tempo. Também queríamos que cada vez ficasse mais evidente nossa ideia de benefício a longo prazo, de hábito. A ideia da gamificação caiu como uma luva nessa parte, aliada ao nosso feature principal que é a lista de tarefas.

Funcionalidades

•Lista de tarefas
A cada tarefa cumprida, um dino é desbloqueado. Essa é nossa principal maneira de estar gamificando o aplicativo e estimulando as crianças a realizarem as tarefas atribuídas pelos pais. Esses dinos são colecionáveis e possuem informações e curiosidades reais a respeito de sua origem. Pretendemos, como mostrado no nosso roadmap, incorporar uma espécie de jogo de cartas com eles, para trazer ainda mais interatividade entre pais e filhos.

•Relatórios de Uso
Através dos relatórios de uso o responsável pode ter acesso a dados e gráficos inteligentes com os principais dados sobre o consumo digital da criança. Essa funcionalidade é muito importante para o KODA, já que ela informa aos pais e responsáveis no que seus filhos estão gastando seu tempo nas redes.

•Chatbot
O KODA também é um assistente virtual. Pensamos em dois principais serviços que ele poderia desempenhar, sendo o primeiro deles a sugestão de tarefas. Nele, o responsável poderia ter acesso a atividades que se adequassem às suas necessidades naquele momento, divididas por categoria. Além disso, o responsável também poderia buscar certos termos que desconhecem, que fazem parte desse universo digital das crianças. Não sabe o que exatamente é Free Fire? Pergunta ao KODA e ele vai te dar uma resposta com curadoria e também vai indicar artigos para leitura que façam sentido para aquela busca.

•Artigos
O nosso feed de artigos funcionaria como parte de criação de conteúdo informativo para os pais e responsáveis. Temas como hábitos, educação, tecnologia seriam abordados nos artigos, podendo assim trazer um conteúdo de valor para essas pessoas.

Comenta o que você achou do projeto! Você pode conhecer o KODA mais de perto através do protótipo abaixo ou desse link 👉 https://bit.ly/3fOA8Ej

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Gabriel Nunes

Product Designer na Cubos Tecnologia | Gosto de escrever sobre design, tecnologia e comportamento | https://www.linkedin.com/in/nunesux/